2008年6月11日水曜日

流れ

試合の勝敗を左右するのは「流れ」だ。
流れは試合展開で生まれるリズムに左右される。

その流れの『キー』になるポイントを掴めば、意識的に流れをコントロール出来る。
チーム全員がこの『キー』を共有することで初めて機能すると思う。


【攻撃時】
・四死球   ○
・タイムリー ○
・ホームラン ○

・攻撃ミス(牽制死、サイン違いなど) ×
・3者凡退   ×
・ダブルプレー ×

※攻撃時間は長ければ長いほどいい。

【守備時】
・ファインプレー ○
・ダブルプレー ○
・ピンチをしのぐ ○

・エラー ×

※守備時間は短ければ短いほどいい。

以上のポイントを踏まえて、良いリズムを作り、流れを呼び込んだチームが必ず勝つ。

逆に、相手に流れを持っていかれている時は絶対に勝てない。
そんな不利な状況で自軍に流れを呼んでくるためには、相手の流れを断ち切る必要がある。

流れは、ヒットやホームランを打てば自軍に傾くが、いつでもできるわけではない。
ここでは、小さなことだが確実に流れを変えれる事を紹介する。


【ケース】タイムリーヒットを打たれたとき
■対応策:投手は次打者の初球をボールにする
解説:目的は押せ押せモードにしない事。次打者に初球を打たれて連打されるとテンポよく攻撃リズムに乗せてしまうので、相手チームを盛り上げないためにも打たれた次の打者は初球ボールから入ってイケイケモードにさせない。牽制を挟むのも○。
逆に、自分たちが攻撃しているとき、初球ストライクを見逃すと流れを変えてしまう恐れがあるので際どいコース以外は積極的に打って良いテンポを作ろう。


【ケース】自分の前打者2人が初球打ちをして凡退したとき
■初球打ちはしない
解説:2球で2アウトを取られているので、自分も初球を打って凡退すると3球でチェンジすることになる。
これでは相手側にリズムを生んでしまうので、初球はど真ん中以外は手を出さずに球数を投げさせ、攻撃時間を確保する。


【ケース】自軍の攻撃で得点が入った後のイニングの守り
■先頭打者に四球は出さない
解説:四球はある意味で投手のミス。点を取った後に投手がミスをすると、野手は「せっかく点取ったのに…」とモチベーションが下がってしまう。なので、先頭打者にはヒットは打たれても、四球だけは絶対避けよう。また、攻撃でチャンスをつかみながらも点が取れなかった場合も同様。


【いつでもできる流れを作る作業】
■声を出す
解説:仲間に激励、イジリ、なんでも○。随時行おう

■全速力で走る
解説:仲間の指揮を高める。ヘッドスライディングなどはさらに有効だ。
でも怪我だけはダメよ。

2008年6月5日木曜日

スクイズ②(三位一体)

スクイズをするには?

 と、いうことで、次にスクイズを仕掛けるときに注意しておきたい点について、①「バッター」、②「ランナー」、③「サイン出す人」に分けて簡単に説明したいと思う。

この作戦は『三位一体』でないと決して成功しない。


何せ、うちでスクイズを試みたことは「皆無」。

新しい引き出し今から説明するよっ。


①「バッター」

バッターがバントをするときに気をつけることはだいたい以下の通り。

  • 投手側の脇(右打者なら左脇)をしめ、バットのヘッドを下げない。

  • 重心を低くして構える。

  • なにがなんでもバットにボールを当てる。

  • バッターボックスから足が出ないようにする。

  • サードかファースト側に転がす。投手の正面に転がすことは避ける。

  • あまり早くバントの構えをしない。


 【ワンポイント】

バッターがあまり早くバントの構えをすると投手に見破られて、バットの届かないところにボールをはずされることがあるから注意が必要。
また投手がサードへ牽制球を入れるのに、投球動作に入った瞬間、バッターがこちらに投げてくると勘違いしてバントの構えを少ししただけで、キャッチャーにばれるので注意が必要です。例えばバントをするためにバットを持ちかえる仕草、短く持つ仕草、持ち直す仕草、バントの時の足の運びなど、何気ない動きもキャッチャーが見てるので注意してくれ~。



②「ランナー」

ランナーがスタートを切るときに気をつけるのは以下の通り。

  • あまりはやくスタートを切らない。

  • スタートを躊躇しない。ためらわない。


【ワンポイント】
 バッターのバントの構えと同じで、スタートが早すぎると投手に見破られて、ボールをバットの届かないところにはずされたり牽制球を投げられたりすると死亡です。
ランナーがスタートを切るタイミングは、投げる投手の肘が前にでた瞬間ぐらいでO.K
スタートを切るまではゆっくり横にステップし、肘が前にでた瞬間、体を切ってホームに向かいスタート。と、言ってもスタートを切るタイミングは諸説あると思うので、この通りでなくてもいいと思う。あまりスタートを早く切りすぎない、ということが大切なんだ、ぐらいで覚えておいて欲しい。

また、バッターがバント決められるかどうか怪しいときでも、投手がランナーの動きに驚いて暴投することもあるのでためらわずにスタートを切ることが大事です。ホームスチールや思てやってみよう。

③「サインを出す人」

◎スクイズをするカウント
 初球、0-2、1-2が多いです。0-3、1-3というのもありますが、基本的にバッテリーが次にストライクを入れたいというカウントでスクイズを狙うことが多い。

◎サイン
 スクイズはサインを見破られたらおしまい。また、フラッシュサインといってひとつの動作だけのサインもあります。例えば、「監督が腕組みをしたらスクイズ」というように何気ない仕草がフラッシュサインに使われたりも。

スクイズ①(概要)

と、いうことで、今回はスクイズです。
で、スクイズというとメジャーな戦術です。高校の時にスクイズようやってたけど、スリルがたまらんね・・・。
●スクイズとは?
 まず、スクイズとはどういうものかというと、

ランナー3塁の場面で、どうしても1点が欲しい時に仕掛ける攻撃だ。

ノーアウト、あるいはワンアウトランナー3塁でランナーは投手が投球動作に入ったらスタートを切り、バッターはバントをしてランナーをホームにかえすという戦術。

「スクイズ」とは、「搾る」というのが直訳で、「squeeze a lemon」、つまりレモンを搾るように、1点を搾り取るという意味からきているそうで。今回は、攻撃側からみたスクイズを取り上げてみる。

▼スクイズの効果

 スクイズのメリットは、まず、

①『ノーヒットでも1点を取れること』だけど、その他にもいろいろと効果がある。

例えばスクイズは打たれて得点されるわけではないので、相手のバッテリー、特に投手に精神的なダメージ与えることができる。

 また機動力を使った戦術そのものがそうだが、スクイズのような攻撃は,相手チームに心理的プレッシャーを与えられるという利点がある。逆にランナー3塁でもまったくスクイズを仕掛けてこないチームは、ピッチャーもバッターとの勝負だけに集中できるので楽な、ちょろい相手ってことになる。

例えば、試合中1度でもスクイズを試みれば(例え失敗しちゃってもね)、その後ランナー三塁の場面になるたびにバッテリーはスクイズを警戒しなければならなくなる。

「このチームはスクイズをしてくるぞ」と思わせることで相手バッテリーにプレッシャーを与えることができる。


つまり、相手投手はスクイズを警戒するあまり、

②ボール球を投げて四球を出したり、ウェストボールを多投してカウントを悪くして、最後には甘い球を投げざるを得なくなる。そして、その結果ランナーをためてヒットを打たれ、大量失点につながるパターンにつながるわけ。

 

もう一度念押しすると、

スクイズの成功・失敗という問題の前に「こいつらはスクイズをやってくるかもしれないぞ」と思わせるだけでも相当な効果があるわけ。

そういう意味でも、スクイズのサインがでていない場面でランナーがスクイズのスタートを切るふりをするとか、バッターがバントのフェイントをしてみるだけでも相手投手は神経をすり減らしてしまうので、機会があればちょろちょろ、ちょろちょろ動いてみたいのです。



まずはスクイズの成功例から。

下の動画の5分00秒くらいからチェック!!!

いいイメージ①

今回は、技術論を離れて、メンタルな話を・・・

いいプレーはいいイメージから作られる。

今までたくさんのメンタル本を読んで来ました。


ほとんどが、『大リーグ』出身の著名人のものだったけど、かいつまんで言うと、

『頭の中で、ナイスなプレーをしている自分の映画を見る』って感じかな?
スーパープレーをして「どや顔」してる自分とか、黄色い声援に「フルフル」してることろとか・・・。

そのイメージを頭で自由に構築できる人もいるけど(男性はみな得意か)、なかなか難しい人もいるので、実際の動画やイメージを使ってその材料とするわけです。


つーわけで、今日は「好プレー(守備)篇」。
ごらんあれ!!!


ヒットエンドラン④(バッターの技術)

 ヒットエンドランでバッターが気をつけることはだいたい以下の通り。

■どんな球でもとりあえずバットに当てて転がす。

■できればライト方向へ打つ(一塁ランナーの進行方向と逆へ打つことで、一塁ランナーを三塁まで進めることが目的)

■内角のボールをイメージして待つ(右打ちだからといって外角の球を最初に意識しすぎると、逆をつかれて内角に球が来た場合、手が出ないことが多いため)。


 バッターはとにかく球のコースに逆らわず転がせばいいので、右打ちを意識しすぎて内角の球に手が出ないということのないように。

ヒットエンドランのいいところは、それを仕掛けることでヒットゾーンが広くなり、ボテボテの内野ゴロもヒットになる点。

だからとにかく転がせばいいと考えて気楽に打席に立てばいいのさ~。
あんまり右打ち、右打ちと考えるとできるものもできなくなりそうです。

ヒットエンドラン③(ランナーの技術)

 ヒットエンドランは1本のヒットで一塁ランナーを三塁まで進めるのが理想の形。そのためランナーは判断よく走ることが必要になってくる。


▼ボールが左方向に飛んだ場合の走り方


①投手の投球動作の開始と同時にスタートを切り、数歩走ったところで打者の方を見る(走るのが遅くってはダメ)。そして、

→フライの場合は1塁ベースに戻り、

→空振りした場合は、盗塁に切り替えて2塁ベースにスライディング。


②左方向の打球は、1塁ランナーが打球の行方を確認できるので、3塁へ進むかどうかはランナーが判断してもかまいません。レフト前ヒットは3塁ベースに近いので3塁へ進塁するのはほぼ無理。

サードへショートへの内野ゴロが転がれば、内野手(特にファースト)の肩の強さなどを考えて、内野手が1塁へ送球した後に3塁へ進塁するのもひとつの手段。


③ランナーは3塁の手前でランコーの指示を受けます。打球が外野手の間を抜けた場合は、ランコーがホームに行くのか3塁でストップなのか指示します。また3塁ベースでタイミングがきわどい場合は、きちんとスライディングをするようにランナーに指示するなど、ランコーはヒットエンドランでは責任重大なポジションである、、、けどウチはあんまりランコー立たないんで、ベンチの声を大切に。公式戦くらいは、経験者中心にランコー立とう!!!

▼ボールが右方向に飛んだ場合の走り方


スタートを切った後に打者を見て打球を確認。


打球が右方向の場合、ランナーは打球の行方を見ることができないので、2塁ベースを回る前に3塁のランコーの指示(ゼスチャーなど)を見て3塁へ進むかどうか判断する。この場合、ランコーは必ずランナーに対して指示しなければなりません。ライト前などに打球が抜ければ3塁まで進塁させますが、内野ゴロの場合は2塁でストップ。

ランナーは3塁の前でランコーの指示を受けます。逆に言うと、ランナーは、打球を見るのは最初だけで、後はランコーだけを見て走るってこと。でないと、走るのが遅くなってしまうんだよね。
 

ヒットエンドラン②(成立条件)

 ヒットエンドランは確かに有力な攻撃手段だけど、ある程度条件が揃わないと仕掛けてもうまくいかないことがたくさんある。ヒットエンドランがうまく決まる条件をいくつかあげてみた。

■相手がコントロールの良い投手の場合

試合でも経験があると思うけど、投手が荒れ球でコントロールが定まらない場合、ヒットエンドランを仕掛けても打てるコースにボールが来なくてうまく打てずに失敗に終わることが多い。コントロールが悪い投手にヒットエンドランを仕掛けるのはあまり得策ではないのかも。待ってたら、四球で塁埋まるかもだし・・・。

そんなピッチャーの時は、サイン出しません。

■バッターの技術

右打ち(ライト方向へ打球を打つこと)が上手なバッターならば、ライト前のヒットで一塁ランナーをいっきに三塁まで進めることができる。ヒットエンドランではランナーの進行方向と逆の方へ打つ技術が必要となってくる。

左打者の場合、右打者と違って引っ張るだけで進塁打になるので、ヒットエンドランを仕掛けるには有利。

でもウチの場合は、ほとんどが右打者。右打ち出来る確証もないから、別にいいかな・・・。
ともかく、盗塁することで出来る「穴」に強いゴロを転がせれば○としよっと。



■カウント

初球、0-2、1-3、2-3、1-2などが主にヒットエンドランを仕掛けるカウントだ。「初球」は奇襲的な要素が強いね。

つまり、ストライクを取りたいカウントで仕掛けたいわけ!!!

■ランナーとアウトカウント

ヒットエンドランは「ワンアウト一塁」の場面でよく使われ、ランナーを一・三塁という形にするのが理想。

この他にも、

①「ノーアウト一塁」

②「ワンアウト一・三塁」

③「ワンアウト一・二塁」


などがあるが、基本的にランナーやアウトカウントには制限がないので様々なパターンが考えられる。

例えば、「ワンアウト三塁」で、打率が低いが三振も少ない打者なら、三塁ランナーをスタートさして、内野ゴロの間に生還ってことをどんどんやりたい!!